桌遊自動化操作仍要考慮玩家的回饋感
先前製作 Tabletop simulator 的 MOD 時,累積了一些電子桌遊自動化的想法。Tabletop simulator (以下簡稱 TTS)提供了近似真實桌面的環境,允許玩家建立紙牌、公仔、token等桌遊配件。TTS 也設計了抽牌、堆疊、擲骰、彈射等與配件互動的行為,因此從經典的撲克牌、疊疊樂、到銀河彈彈樂等利用不同互動機制的桌遊都能在TTS 內重現。
TTS 這類電子桌遊很大的優勢在於能節省收納空間,還能遠端遊玩。以線上桌油平台 BGA 為例,在疫情期間實體桌遊店面臨嚴重考驗,但線上桌遊平台 BGA卻要為暴漲的人流傷腦筋。此外,隨著玩家年齡成長,彼此聚少離多,電子桌遊也是讓遊戲能在這種生活形態下存續的其中一種模式。
除了遠端遊玩,電子桌遊相較於實體桌遊還有一項長處是能保存遊戲物件的配置。有玩過戰棋或是構築式卡牌遊戲的讀者應該可以想像,在進場廝殺之前,需要費一段時間分類token和排列物件,等到打完遊戲,又要花時間重新分類和收納。而且如果是較長的 RPG 遊戲,若中途打到一半,要重新佈局就相當困難了。
然而,電子桌遊也不是沒有壞處,除了無法取代面對面互動的體驗以外,由於使用鍵鼠或觸控操作,即使內鍵許多快捷鍵和便民措施,電子桌遊仍無法達到實體桌遊在遊玩時的流暢感,也不容易重現觸摸物件時帶來的回饋與體驗。也因為視野被侷限在四方形的螢幕中,玩家行為或許不那麼明顯,導致玩家間或是玩家與行為間的抽離感。
透過分析這些現象,當我們在開發電子桌遊的MOD時,很明顯無法取代面對面的感覺,因此開發電子桌遊的自動化時,重心便在於怎麼去加強流暢度、回饋感以及提示,讓玩家遊玩過程中不那麼卡頓,更能投入遊戲之中。
儘管直接持牌相當容易,但如果透過滑鼠與遊戲內的物件互動,就會隔一層媒介,影響操作的精準度。此外,螢幕視線也會影響操作。因此,電子桌遊自動化的核心是減少拖曳的負擔,提升遊玩時的流暢感並降低出錯的機率,即使是不得不拖曳的地方,也可能需要使用磁吸點來輔助擺放位置。這點可以在著名線上桌遊平台看到,基本上所有操作都是以點擊取代拖曳與擺放,即使是矮人礦坑或是卡卡頌等等自由擴張地圖的遊戲,也會將板塊擺放的區塊侷限在特定幾點,畢竟拖曳不夠精準。
以陣營桌遊 bang 或說我之前製作的風聲來說,從開局到後續出牌都有許多拖曳的機會,那麼可以自動化的機會就有佈局、回合、出牌、效果、切換等。不過,自動化不代表行為會在玩家看不見的地方完成,速度有時不是開發遊戲時最重要的特徵。好比說我有寫一個功能,是直接指定起始玩家。但少了提示和詢問等過程,玩家不一定會知道發生什麼事。又好比說,抽出指定陣營牌、洗牌、發送給玩家、放到玩家指定區域、啟動效果等等行為,其實用電腦只要0.1秒就能完成。但是,這給玩家的感覺是一頭霧水。
總而言之,自動化仍要考慮到玩家的回饋感。